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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】 自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 無我 (1) 無空 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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71話 コラテラル・ダメージ D-2エリアの工場に、銀鏖院水晶は辿り着いていた。 そしてそこで、B-2市街地にて一度対峙した三人組を再発見する。 犬狼獣人少女の原小宮巴、色黒サングラス貧弱下半身のKBTITことタクヤ、兎獣人女性のソフィア。 図らずも、三人と同じ道筋を辿ってきてしまったらしいと水晶は思う。 (気付かれてないわよね……?) 大型の何に使うのか分からない機械の陰から三人の様子を窺う水晶。 数時間前に三人を尾行していた時と似たような状況になっていた。 ただ、今度はあの時のように気付かれている様子は無い、ように見える。 どうやら誰かの死体を発見して調べているようだった。その死体の着ている服は、水晶が通う高校の男子制服に似ていたが、 水晶の居る位置からでは詳細は分からなかった。 (見付けたと言っても、迂闊には手を出せないんだけど……) 再び三人を発見したからと言って、すぐには何も出来ない。 水晶の武装は鉄パイプ、包丁、鎌だが、巴はショットガン、KBTITはサブマシンガンを持っているのだ。 正面から立ち向かっても勝目は薄い。超能力も、辺りに有効利用出来そうな物が見付からないし、身体への負担も考慮しなければならない。 (何かしてやりたいんだけどなぁ……あっ、移動する) 有効な対処法が思い付かぬ内に、三人が移動を始めたので、水晶も気付かれぬよう後を付ける。 後を付けてばかりであの三人のストーカーのようだ、と自嘲しながら。 ◆◆◆ 工場へとやってきた原小宮巴、KBTITことタクヤ、ソフィアの三人。 かつて機械の喧騒に包まれていたであろう工場内は今は作業員も居らず機械も静止しとても静かであった。 「おい、死体が有るぞ」 「本当だ」 「全身蜂の巣ね……気の毒に」 三人が無残に殺された少年の死体を発見する。 不細工な顔をした学生服姿の少年は、機関銃のような物で全身を穴だらけにされ殺されたようで、 空の薬莢が大量に床に散らばっていた。 「うおっ! 危ね」 「大丈夫? タクヤさん」 空薬莢を踏んで転びそうになるKBTIT、それを心配する巴。 「下半身鍛えてないからじゃないの?」 「うるせえ!」 「冗談よ。それ、その子のデイパックかしら」 ソフィアがKBTITをからかいながら、少年の物と思しきデイパックを発見し、中身を漁る。 しかし、基本支給品以外には何も入っていない。 状況からして、少年を殺害した者が持ち去ってしまったのだろうか。 「駄目、何も入ってないわ」 「そうか……しかしこいつ、死んでから随分経ってんじゃねぇか? 少なくとも、今から一時間以内とかそんなんじゃねぇと思うぞ」 「そうだねえ。銃声も聞こえなかったし、血も乾いてるみたいだし、臭いし。 つい最近殺されたのなら、殺した奴がまだ近くに居るかもしれなかったけど、その心配は無いかなあこれなら」 少年が殺されて間も無かったらば、その下手人がまだ近くに潜んでいる可能性も有ったが、 殺されてかなり時間が経っている事が少年の亡骸の様子から窺え、その危険は薄いと三人は判断する。 「んじゃあこれ以上、この人の死体には用事は無いから休める場所探そっか二人共」 「そうだな、歩き疲れちまったからな」 「うん」 不細工少年の死体に用が無くなった三人は休憩に使えそうな場所を探す。 程無くそれは見付かった。工場作業員が利用していたであろう小さな食堂。 古びた会議用の長テーブルが四つ置かれ、錆が浮き出たパイプ椅子の座席、使い込まれたシンクや冷蔵庫、電子レンジ等、 全体的に年季の入ったお世辞にも綺麗とは言い難い部屋だった。 しかし、そのような事に拘る三人では無く、パイプ椅子に腰掛け一息付く。 「あ~疲れたな~」 「結構歩いたよなぁ。今の所、最後に出会った奴は、町で俺らの後つけて逃げてった水晶の奴か」 「そうね、ここまで乗っている奴に襲われたりはしてないけど、それ以前に誰とも会ってないのよねー」 B-2市街地にて銀髪の少女、銀鏖院水晶による尾行を巴が看破し、彼女を問い質した所逃げられてしまった。 その水晶以降、三人は誰とも遭遇していない。 戦闘が無いのは良いが、仲間を集める事も出来無いと言うジレンマが有る。 他にも、自分達以外に生き残りが、殺し合いに抗う者がどれだけ居るのか分からない、と言う不安も有った。 「まあ、会場の真ん中らへんに有るでけぇ街にでも行きゃ、誰かと会えんだろ。 蓮の奴、まだ生きてっかな……あいつなら簡単に死なねぇとは思うけどな」 親友の心配をするKBTIT。 巴は支給品の水を口に含み、ソフィアは椅子の背もたれに体重を掛けリラックスと、三人思い思いに休息していた。 ◆◆◆ 死体はクラスメイトの愛餓夫だった。しかしそんな事はどうでも良い。優先すべきはあの三人の事だ。 部品が収納されたスチールラックの陰より、三人が入って行った食堂の方を見る水晶。 方法によっては一網打尽に出来るだろう、その方法が問題だったが。 (どうする?) 自分の命にも関わる事だ、しっかり考えなければならない。 正面突破は危険、超能力行使も得策では無い、ならば何か使えそうな物は無いかと辺りを見回す水晶。 「……!」 見付けた物は部品棚の中に有るナットと、壁沿いに置かれた消火器。 あれを上手く使う事が出来れば。 水晶は三人の元へ攻め入る算段を頭の中で組み立てる。 ◆◆◆ 「見張り立てておいた方が良いんじゃない?」 ソフィアが提案する。 「じゃあ、ソフィアさん行ってきて」 「こういうのってジャンケンとかでしょ普通」 「言いだしっぺの法則って……知ってるかな?」 「ジャンケン! ジャンケン! ジャンケン!!」 「分かったよもぉー」 折れたのかただ単にからかっていただけなのかは不明だが、 巴はソフィアの主張を聞き入れジャンケンで見張りの順番を決める事にした。 結果、ソフィア、巴、KBTITの順番で見張りを十分ごとに交代する事となった。 「チッ」 「行ってらっしゃーい」 「何か有ったらすぐ知らせろよ」 「行ってきます……」 結局最初に自分が行く事になってしまい、不満の表情を浮かべながらソフィアは食堂を出て入口付近に立ち見張りを始める。 ソフィアが見張っている位置から見えるのは、工場区画の入口、無機質な通路、ロッカー室や湯沸室へ続くと思われる幾つかの扉。 少なくとも誰かが食堂に近付けばすぐに分かる位置にソフィアは陣取っている。 「さっさと十分経たないかしら……」 小声でソフィアはぼやく。 ずっと周囲を警戒するのは精神的に疲労するのだ。 早く交代の時間になれ、ソフィアは心の中で願わずには居られない。 一方の食堂内では、巴とKBTITが後どれ位この工場に留まるか話し合っていた。 「十分ずつ交代だと、丁度30分で一巡する訳だな」 「んじゃ一時間ぐらいは居られるかな? 何も無ければだけど。 あーでも、タクヤさんクラスメイト心配だよねえ?」 何事も無ければ一時間程はこの工場に留まっていられそうだが、 クラスメイトを捜しているKBTITの事も考慮しなければならない。 「いや、気にすんな。確かに心配だけどな、だからって無茶してもしょうがねぇ」 「んーそう言うなら」 KBTITは気遣いは無用と伝える。 口で述べたようにクラスメイト達、特に親友の蓮の安否は気になるが、 一人で行動しているのならまだしも、仲間が居るのだから、無茶をして仲間を危険に晒す訳には行かない。 そうKBTITは考えたのだ。 そして巴もそれを受け入れる。 やがて最初の10分が経つ。 「そろそろ交代の時間だねぇ。んじゃ行ってくるねー」 「おう」 巴がウィンチェスターM1912を携え、ソフィアの元へ向かう。 一方のソフィアは支給品の時計を見てそろそろ交代だと安堵していた。 (あー、そろそろ交代の筈) 安心していたソフィア。 そして、巴が食堂の扉を開けて廊下に出たその時。 ガンッ ソフィア、巴、そして食堂内のKBTITの耳に、物音が聞こえる。 工場区画の方からだ。明らかに人工的な音で、つまり、明らかに誰かが居ると言う事だ。 「……何か聞こえたよね?」 「聞こえたねぇ、誰か居るねぇ」 「……おい、今音がしたぞ?」 「うん」 「そんな、やっと交代出来ると思ったのに……」 「誰か居るのー?」 落胆するソフィアを尻目に巴は工場の方に声を掛ける。 返事は無かった。誰か居るのはほぼ確実、だと言うのに何も返答が無いのは何故か。 考えられる理由は一つ、警戒しているか、殺意が有るか、だ。 さてどうする、三人は考える。 全員で確かめに行くか? しかしそれだと全滅の恐れが有る。 かと行って一人ずつ行くのも得策とは思えない。 さあ、どうするべきか、三人は中々結論を出せずにいた。 やがてその結論は出た、が、出したのは三人では無かった。 工場区画から、銀髪の少女が通路に飛び込んでくる。 彼女の手には黒いホースの付いた赤い円筒が持たれていた。 そして三人はその少女に覚えが有ったものの、それを口に出すよりも彼らの視界が白く染まる方が早かった。 ◆◆◆ 水晶が考えた作戦――作戦と呼んで良い物かどうかは別にして――は以下の通り。 ①工場区画内にナットを適当に投げて物音を出す。 ②三人は様子を見に食堂から通路へ出てくるだろうから消火器を撒き散らし視界を奪う。 ③武器を奪うなり消火器で殴るなりして殺す。 何だよ、お前の立てた作戦ガバガバじゃねぇかよ(呆れ) とにもかくにも、水晶は行動を起こした。 途中、兎のソフィアが見張りに出た事以外は特に異変は無く、ガバガバ作戦通りに事を進め、消火器を撒き散らす所までは上手く行っていた。 「うわ! 何だよオイ!? ゲホ、ゲホ!」 「ま、前が見えなっ、うあ、目が! 目が……!」 白煙の中から聞こえる狼狽の声に、しめた、作戦通りだと水晶は喜ぶ。 そしてすぐさま空になった消火器を振り回しながら白煙の中に突撃する。 自分以外に味方など居ないのだ、周りに配慮する必要は無い。 ゴン!! 「がっ」 鈍い音と共に聞こえた男の悲鳴。 ガァン!! 「……!!」 今度は女の悲鳴。巴かソフィアかどちらかは分からないが、何にしても後一人。 もう少しで私の勝ち――水晶は勝利を確信した。 ドゴッ!! 三度目の鈍い音が響く、が。 倒れたのは水晶だった。 消火器が重い音を立てて床に転がっていく。 「がああ……っ!?」 左頬を押さえて悶える水晶。歯が数本折れ口の中を切り、顔が血塗れになっていた。 何が起きたのか水晶は分からなかったが、すぐにそれを理解する所となる。 「やってくれたね~」 「!!」 水晶の視界に映ったのは、白煙の中、ショットガンを持って仁王立ちする犬狼獣人の少女、巴の姿。 表には出していなかったが、水晶を見下ろすその双眸からははっきりと憤怒の感情が読み取れた。 「水晶さん、また会えて嬉し……くはないね。 やっぱり殺し合いに乗ってたんだねぇ? だからレジャー施設の時も街で会った時も逃げたんでしょお? 街の時看板落ちてきたけどあれ水晶さんの仕業なのかなあ? まあそれはどうでも良いや。 ……ああ、殺しておけば良かったなぁ。失敗したなあ」 「……っ」 一方的に話しながら水晶ににじり寄る巴。 決して荒い口調では無かったもののはっきり分かる殺意のオーラに床に尻をついたまま後ずさる水晶。 恐らくショットガンの銃床で殴られたのであろう左頬や折れた歯の痛みに構っている場合では無く、 この場を切り抜ける方法を必死に模索する。 ほんの数十秒前まで自分が優勢だった筈なのに一転攻勢され、立場が逆転してしまった。 何か、何か方法は無いのか。 必死に考える水晶だったが。 ガスッ! 「ぎゃッ!!」 水晶の胸元に巴のつま先が勢い良く食い込む。 一切の容赦の無い強烈な蹴りを受け再び悶絶する水晶。 肋骨にヒビが入った、或いは折れてしまったのではないかと思う位の激痛と苦しみだった。 「があああああ……!!」 「でも、水晶さんがやる気になってるって事が確認出来て良かった。じゃあ、死のうか」 ニコリと笑いながら、巴は水晶に無慈悲な死の宣告を下した。 「待っ……」 水晶が言い終わらぬ内に、その胸元に散弾が撃ち込まれ、血と肉片が辺りに飛び散り、水晶は絶命した。 愚民とは違う事を証明せんと二度目の殺し合いを動いていた彼女は何ら成果を上げる事無く再びその命を落とした。 顔を撃たれなかったのは、せめてもの慈悲だったのだろうか。 【銀鏖院水晶@パロロワ/自作キャラでバトルロワイアル 死亡】 【残り 21人】 ◆◆◆ 制服に付着した消火剤を手で払いながら、巴はKBTITとソフィアの安否を確かめる。 「タクヤさーん? ソフィアさーん?」 「うっ……ぐ……ゲホゲホ……いてて……」 「あっ、タクヤさん」 KBTITは生きているようだった。 顔面に一撃食らったらしく、鼻血を出してゴーグルのレンズにもヒビが入ってしまっている。 「うわー痛そー、大丈夫?」 「何とかな……水晶の奴は」 「そこに転がってるでしょ。殺したよ。もう乗ってるのは確実だったし」 「ソフィアは?」 「ソフィアさーん」 巴は倒れているソフィアに声を掛ける。だが。返事は無くピクリとも動かない上、頭から大量の血が流れ出し、 床に赤い水溜まりが広がっていた。 それを見た時、二人は最悪の事態を予想した。 それでも念の為に二人はソフィアの元に近付き確認する。 「希望を持って」では無く「念の為」な辺り二人のソフィアに対して感じている存在価値が知れる。 結局の所、ソフィアは息絶えていた。 「あーあ、死んじゃった」 「悲しいなぁ……」 「まぁ仕方無いか、冥福を祈るとして……休憩は出来たし、先に進もうか、タクヤさん」 「そうだな」 あっさりと切り替え、巴とKBTITは工場の出口へと向かう。 ――いくら何でも、扱い悪くない……? どこからか聞き覚えの有る声が聞こえたような気がして二人は振り返ったが、 そこにはソフィアと水晶の死体が横たわるのみだった。 【ソフィア@オリキャラ/自由奔放俺オリロワリピーター 死亡】 【残り 20人】 【午前/D-2工場】 【原小宮巴@オリキャラ/俺のオリキャラでバトルロワイアル3rdリピーター】 [状態]健康、衣服が消火剤で汚れている [装備]ウィンチェスターM1912(2/6)@オリキャラ/俺のオリキャラでバトルロワイアル3rdリピーター [所持品]基本支給品一式、12ゲージショットシェル(12) [思考・行動]基本:殺し合いはしない。 1:KBTIT(拓也)と行動。 2:工場を出て南の市街地へ向かう。 [備考]※本編死亡後からの参戦です。 ※KBTITを同じ世界の人間だと思っています。 ※金子翼の外見のみ記憶しました。 【KBTIT@ニコニコ動画/真夏の夜の淫夢シリーズ/動画「迫真中学校、修学旅行へ行く」】 [状態]鼻を負傷(鼻血有)、ゴーグルにヒビ、衣服が消火剤で汚れている [装備]ニューナンブM66短機関銃(30/30)@オリキャラ/エクストリーム俺オリロワ2ndリピーター [所持品]基本支給品一式、ニューナンブM66短機関銃の弾倉(5) [思考・行動]基本:殺し合いはしない。 1:巴と行動。工場を出て南の市街地へ向かう。 2:クラスメイトを探す。 [備考]※動画本編、バスで眠らされた直後からの参戦です。 ※動画準拠なので中学生であり、平野源五郎とは面識が無い設定です。 ※支給品はボディーブレード@アニメ/クレヨンしんちゃんでしたが放棄しました。 ※金子翼の外見のみ記憶しました。 前:窓際の夢 目次順 次:欲しがってた物はここで見つかりますか? 前:Crucial Stage 銀鏖院水晶 GAME OVER 前:Crucial Stage 原小宮巴 次:虚ろな魂 前:Crucial Stage KBTIT 次:虚ろな魂 前:Crucial Stage ソフィア GAME OVER
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】【キャラ限定コンボ】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【キャラ限定コンボ】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ジャイロドライブスマッシャー (2) CQC (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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破壊状態のダメージの計算 破壊状態のユニット、部隊戦闘力の計算において、戦闘力が*/*/*であるとして扱います。その為、「速攻」などの効果によって先に戦闘ダメージが与えられ、破壊されているユニットは部隊戦闘力に加える事ができません。
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クツ専用のギアパワー。 プレイヤーキャラ以外の”物”、たとえば、テキが設置したジャンプビーコンやスプリンクラー、バブルランチャーの泡、インクアーマー、ステージに設置されたレールなどへの攻撃力が上がる。 ホコバリアへの攻撃力も上がるためガチホコで使用されるケースが多い。つけているメンバーが多ければバリアを速やかに割れるため、開幕直後のギアチェックの対象になる。 一発あたりのダメージが 30 未満のブキでは、一発でインクアーマーをはがせないが、対物ダメージアップをつけていればはがせるようになる。このため、ザップなどスペシャルがインクアーマーのブキが使われる可能性が高い場合は、アーマー対策として積まれることもある。
https://w.atwiki.jp/isouzousya/pages/79.html
~注意書き~ 現状(ver1.0.7.1)この方法でカンストダメージを出せるのは、 ソフト側の不具合によりゲーム上では公式が意図したダメージ計算式ではないが故に出せている可能性があります。 そこを注意した上で参考にするなりどうぞ。 ~必要な物~ 全属性を付与した武器(○○ウェポン重ねがけでも代用可能) または効果倍率が高めのエレメンタルフレアLv10 力または知力はたまたその両方と運のカンスト Lv1無属性の敵(以降ザコ) 対象の各属性防御力を下げるスキルとアイテム全て 対象の各属性攻撃力を上げるスキルとアイテム全て ~やり方~ ①ザコに各属性防御力を下げるスキルとアイテム全ての効果を重ねがけします。 ②自身に各属性攻撃力を上げるスキルとアイテム全ての効果を重ねがけします。 ③物理属性がベースならクリティカルを出す必要がありますが、 エレメンタルフレアは効果倍率が魔法で最大かつ4属性分補正が乗るのでクリティカルを狙わずとも出来ます。 ④上記を満たすとカンストダメージである999999が出ます。 一応ダメージ計算式的に100万以上のダメージが出るはずですが、 実際は表示だけ999999ダメージではあるもののそれ以上与えてるのかは作者のみぞ知る事です。
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/112.html
武装変更〔A〕 (自動B) 各ステップ開始時に、このカードが自軍手札にある場合、[「名称 A」]]である自軍ユニット1枚と、このカードを置き換える事ができる。 ただし「武装変更」の効果は、本来の名称が同名のユニットと置き換える事ができず、プレイヤーごとに1ターンに1回までしか使用できない。 配備エリアに居る必要はなく、戦闘エリアに居るユニットも武装変更が可能。 置き換える時に、何を引き継いで、何を引き継がないのか、間違わない様にしよう。 原作での武装や装備の変更、必殺技、変形を再現した特殊効果である。 参照 ー 置き換え ー「武装変更」を持つユニット 黒 マジンガーZ(1st) マジンガーZ(光子力ビーム)(1st) グレンダイザー(2nd) マジンカイザーSKL(ブレストリガー)(2nd) ステルバー(2nd) ステルバー(飛行モード)(2nd) マジンガーZ(ロケットパンチ)(プロモーションカード) 赤 真ゲッター1(1st) 真ゲッター2(1st) 真ゲッター3(1st) ゲッター1(ゲッタービーム)(1st) ゲッター1(1st) ゲッター2(1st) ゲッター3(1st) ゲッタードラゴン(2nd) ゲッターライガー(2nd) ゲッターポセイドン(2nd) ー「武装変更」に関連する効果を持つカード 黒 赤 ゲッター1(ゲッタービーム)(1st)・・・(「武装変更」の効果で戦闘エリアに出た時、交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージ) ゲッター1(1st)・・・(「武装変更」の効果で場に出た時、自身をリロール) ゲッター2(1st)・・・(「武装変更」の効果で場に出た時、ステップ終了時に戦闘エリアに移る) ゲッター3(1st)・・・(「武装変更」の効果で場に出た時、交戦中の敵軍ユニット1枚をロール) 流竜馬(2nd)・・・(セット先のユニットの「武装変更」の効果で置き換え時、自身と交戦中の敵軍ユニットに5ダメージ振り分け) 神隼人(2nd)・・・(セット先のユニットの「武装変更」の効果で置き換え時、全てのダメージの身代わりを指定) 巴武蔵(2nd)・・・(セット先のユニットの「武装変更」の効果で置き換え時、交戦中のキャラ無し敵軍ユニット1枚をロール) 以下、サンライズクルセイドQ&Aより Q.017 「武装変更」の効果で置き換えた場合、リロール/ロール状態などは引き継がれますか? A.017 引き継がれます。「置き換え」が発生した場合、以下の引継ぎを行います。 「エリア」「部隊の順番」等の“場所”の引継ぎ。 「リロール/ロール」「破壊」等の“状態”の引継ぎ 「効果による戦闘修正」「未解決・待機中の効果」等の“効果”の引継ぎ セットされている“キャラ”の引継ぎ 「コイン」は引き継ぎません。 置き換えた事で、カードが場以外の場所に移動する場合、それぞれのカードの持ち主の場所に移動します。 Q.047ダメージを受けているユニットが、「武装変更」の効果で置き換えられた場合、置き換えたユニットにダメージが引き継がれますか? A.047引き継がれます。ユニットが受けているダメージは、“状態”の引継ぎに含まれます。
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ダメージのタイミング クリティカルヒット全般部位破壊時のクリティカルチェック 装甲貫通クリティカルヒット 適用できないスロット クリティカルの転送 部位破壊ダメージの伝達 頭部 胴部 脚部 頭部クリティカルヒットコックピット 生命維持装置 センサー 頭部吹き飛び 胴部クリティカルヒットエンジン ジャイロ 腕部クリティカルヒット肩 上腕アクチュエータ 下腕アクチュエータ 手部アクチュエータ 腕部吹き飛び 脚部クリティカルヒット腰 上腿脚部アクチュエータ 下腿脚部アクチュエータ 足部アクチュエータ 脚部吹き飛び その他クリティカルヒット弾薬 武器と装備 放熱器 ジャンプジェット ダメージのタイミング ダメージの解決とゲームプレイ効果の実際の適用タイミングには非常に重要な違いがある。 武器攻撃フェイズや格闘攻撃フェイズに行われた攻撃によって与えられたダメージ(クリティカルヒットの効果を含む)は、そのダメージが発生した時点で解決される。しかし、そのようなダメージのゲームプレイ上の効果が適用されるのは、そのフェイズにおけるすべての攻撃が行われ、解決された後である。これは宣言された攻撃はすべて解決されなければならないからであり、攻撃によって与えられたダメージが同じフェイズに行われた他の攻撃に影響することはないという意味で重要である。 攻撃とは異なり、転倒や押し出しによるダメージのゲームプレイ上の効果は即座に適用される。 操縦スキルロール:ダメージのゲームプレイ上の効果は、そのダメージから生じるPSRよりも常に先に適用される。例えば、足部アクチュエータが武器攻撃フェイズに破壊された場合、PSRが強制的に要求される。足部アクチュエータを失った場合の標準+1修正はそのPSRに即座に適用され、そのフェイズに求められる他のPSRにも適用される(もちろんそれ以降のゲームにも適用される)。 解決順: 攻撃側プレイヤーは各自のメックの成功した攻撃を解決する順番を選ぶ。ターン毎にこの順番を変更することができる。 クリティカルヒット全般 内部構造にダメージを受けた際、クリティカルヒット判定表にダイスを振ってクリティカルの有無を判定する。 部位破壊時のクリティカルチェック その部位が単なるダメージではなく破壊された場合、その場所に1つ以上の爆発スロットがあればクリティカルヒットのチェックはおこなう。その場合、その場所の爆発スロットに命中したクリティカルヒットは通常通り解決され、命中しなかったヒットは常に破棄される。 装甲貫通クリティカルヒット 命中部位表で2を出した場合、その攻撃が内部構造にダメージを与えなかったとしても、クリティカルヒットのチャンスを得ることができる(ただしその攻撃は少なくとも1ポイントのダメージを与えていなければならない)。これはスルー・アーマー・クリティカル(TAC)ヒットと呼ばれる;これは他のクリティカルヒットの機会と同様に解決する。 TACヒットの機会は内部構造へのダメージによるクリティカルヒットの通常のチェックに追加され、その場所に装甲が残っていない場合でも適用される。例えば、胴体の装甲が残っていないメックに対して命中部位判定が2の場合、クリティカルヒット判定表で2回のロールが必要となる。1つはTACヒットのため、もう1つは内部構造の損傷のためである。 すでに破壊された左右の胴体にTACヒットが命中した場合、TACヒットの機会はダメージとともに中央の胴体にも移動する。 適用できないスロット 以下のいずれかに該当するスロットにクリティカルヒットのダメージが適用される場合、そのスロットは適用できないスロットであり、プレイヤーは再度ロールを行う: そのスロットが既にクリティカルヒットを受けている そのスロットが空である そのスロットがクリティカルダメージを受けることができない(エンド・スティール、CASE、TSM、フェロ=フィブラス・アーマーのスロットなど)。(既成レコードシートでは、空のスロットには"Roll Again"と表示され、クリティカルダメージを受けることができないスロットの文字は、クリティカルダメージを受けることができる装備品のスロットの文字よりも常に薄く表示され、イタリック体で表示されている)胴や腕に命中した場合、プレイヤーは最後のダイスだけでなく、両方のダイスを振り直す。その場所のすべてのスロットが適用できない場合には、後述の「クリティカルを転送する」を参照すること。 クリティカルの転送 クリティカルがその部位に適用できない場合、そのクリティカルが他の場所に移動することがある。これはクリティカルが発生した時の状況による。 ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが前のフェイズまたはターンですでにクリティカルヒットを受けていた場合、あるいは適用できないスロットであった場合(上記参照)、そのクリティカルヒットはダメージ転送図に従って次の部位に転送される。中央胴や頭部へのクリティカルヒットは転送されない。ダメージを受け得る部位のすべてのスロットが、前のフェイズでヒットされていたわけではない場合、余分なクリティカルヒットは転送されず、失われる。 破壊された部位:破壊された部位(単にダメージを受けているのではなく)において発生したクリティカルヒットは、転送されない。 部位破壊 その部位が破壊された場合、その部位のすべての構成要素(すべての装甲を含む)も破壊される。同じ部位が再度攻撃を受けたり、その部位を破壊した攻撃から余分なダメージが残ったりした場合、そのダメージは次の部位の外側の装甲へ移る。 さらに頭部、脚部、胴体の部位の破壊にはさらなる効果がある(後述)。 クリティカルヒット:内部構造の除去によって破壊された場所に、1つ以上の弾薬スロット(またはガウスライフルなどの爆発アイテム)がある場合、プレイヤーはその場所のダメージによるクリティカルヒットをチェックしなければならない。 ダメージの伝達 ある部位が破壊されると、その部位に対するそれ以降のダメージはすべて、その部位の内側にある次の地点に直接伝達される。ダメージはそれが弾薬爆発によるものでない限り、伝達された場所の装甲に適用される。 欠損した腕や脚へのダメージは、同じ側の胴体へ移行する(したがって左脚や腕のダメージは左胴体へ、右腕や脚のダメージは右胴体へ移行する)。破壊された側面の胴体の部位への追加ダメージは、中央胴に移動する。破壊された頭部や中央胴のダメージは移らない。 背面のダメージアークに与えられたダメージのうち、内側に伝達されるものは、適切な背面胴体に伝達される。たとえば、背面から左脚の欠損部に命中したダメージは、左背面の胴体部へ伝達される。 弾薬爆発:弾薬爆発によるダメージは、装甲を完全にバイパスして、次の部位の内側にある内部構造に直接伝わる。 頭部 頭部の内部構造がすべて破壊された場合、内部のメックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 胴部 メックの左右の胴体が内部構造ごと破壊された場合、対応する腕は即座に吹き飛ぶ。同じフェイズにその腕や胴体に与えられるはずだった追加ダメージは、自動的に中央胴へと伝達する。 中央胴が破壊された場合、メック全体が破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。中央胴が弾薬爆発や範囲効果(AE)タイプの武器によって破壊された場合、そのメックウォーリアも死亡する。 脚部 立っている状態のメックが脚を失った場合、そのメックは標準的な転倒ルールに従って自動的に転倒し、そのターンの移動を終了する。以後すべての操縦スキルロールに+5の修正を適用する:これはその脚へのダメージによって生じる他のすべての PSR修正に取って代わる。 そのメックが伏せ状態であっても、1ターンにつき1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる; 向きを変えた場合、歩行したものとみなされる。 片足を失った伏せ状態のメックはその後のターンに残りの足で立とうと試みることができる。しかし、その試みは1ターンに1回しかおこなえず、この立とうとする試みは常に走っているものとみなされる。通常のルールの例外として、この試みに必要な PSRは1つだけである。たとえダメージやその他の要因によって、通常なら2つ以上のPSRが必要な場合でもである(ただし、そのような要因による修正はすべて適用される)。そのメックが立つことに成功した場合、そのメックの歩行MPは1となり(これはすべてのMP増加を上書きする)、走ることはできない。ジャンプはできるが、パイロットは着地するたびに操縦スキルロールを行なわなければならない。 頭部クリティカルヒット コックピット コックピットにクリティカルヒットを受けた場合そのスロットは破壊され、メックウォーリアは死亡し、そのメックは破壊される。破壊されたフェイズ終了時にそのメックをマップから取り除く。 生命維持装置 1つでもクリティカルヒットを受けるとこのシステムは永久に停止し、パイロットは熱の上昇に弱くなる;他のクリティカルスロットはまだダメージを受けることができるが、そのヒットには追加効果はない。メックウォーリアは熱フェイズ終了時にヒートスケールが15から25の間であれば1ポイントのダメージを受ける。ヒートスケールが26以上の場合、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。 生命維持装置のクリティカルヒットが発生した場合、そのメックの内部の空気供給もなくなる。ターンのエンドフェイズにメックが水没(水深2以上の水地、または水深1以上の水地での伏せ)していた場合、パイロットは1ポイントのダメージを受ける。 センサー メックのセンサーにクリティカルヒットを受けると、武器攻撃が非常に困難になる。センサーへのクリティカルヒットは他の電子機器(ECMやC3など)や格闘攻撃には影響しない。 ターゲットナンバー修正:1回目の命中後、全ての武器攻撃に+2される。2回目の命中後、武器を発射できなくなる。どちらの場合も格闘攻撃は影響を受けない。 頭部吹き飛び 攻撃側が頭部の命中部位のクリティカルヒット判定表で12を出した場合、その命中によってメックの頭部は吹き飛ぶ(メックは即座に破壊される)。 胴部クリティカルヒット エンジン メックのエンジンは3ポイントのシールドを持っている。エンジンスロットにクリティカルヒットを受けるごとにシールドが1ポイント破壊される。シールドが破壊されるとメックのフュージョンドライブから逃げる熱量が増加する。 最初のヒットは1ターンにつき5ポイントの熱量を増加させる。2発目は1ターンにつきさらに5ポイント増加させ、合計10ポイント増加する。エンジンヒットを3回受けた場合、そのメックは破壊される(そのメックの側胴部にエンジンスロットがある場合、それを数えることを忘れないこと)。破壊されたフェイズが終了した時点で、そのメックをマップから取り除く。 ジャイロ ジャイロスコープはメックを直立させ、動かすことができるようにしている。ジャイロへの最初の命中で破損し、2回目に当たると破壊される。 ジャイロが破壊されるとそのメックは自動的に転倒し、再び立ち上がることはできない;転倒時のメックウォーリアへのダメージ回避のため行なう通常の操縦スキルロールは、破壊されたジャイロに対して+6のターゲットナンバー修正を適用する。 破壊されたジャイロを持つメックは伏せ状態で武器攻撃による射撃をおこなうことができ、MPが1以上あれば1ターンに1ヘクスサイドずつ向きを変えることができる。破壊されたジャイロを有するメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:損傷した場合+3、破壊された場合さらに+3(累積)。プレイヤーは最初のクリティカルヒットが発生した時点でPSRを行わなければならないが、同じフェイズに2回目のジャイロヒットを受けた場合はこの限りではない(この場合自動的に転倒するのでPSRは不要である)。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 腕部クリティカルヒット 肩 このアクチュエータにクリティカルヒットを受けると肩関節が固定される。その腕でパンチや格闘武器による攻撃はできず、棍棒による攻撃もできない。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射される全ての武器に+4(その腕への他の全てのクリティカルヒットによる武器射撃の修正を上書きする)。 すべてのプッシュ攻撃に+2。 上腕アクチュエータ このクリティカルヒットは上腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 下腕アクチュエータ このクリティカルヒットは下腕のアクチュエータを破壊する。この腕によるパンチ攻撃のダメージは半分になる(切り捨て)。 ターゲットナンバー修正: その腕から発射されるすべての武器攻撃に+1。 その腕によるすべてのパンチ攻撃と格闘武器攻撃に+2。 すべての棍棒攻撃に+2。 アクチュエータの欠落:下腕のアクチュエータが片方または両方ないデザインのメックもいる。このようなメックにはアクチュエータの欠落による武器攻撃修正は適用されないが、ダメージ軽減と格闘攻撃の修正は適用される。 手部アクチュエータ 手部アクチュエータにクリティカルヒットを受けると、メックの手首と手を制御しているマイアマー筋が破壊される。この腕による武器攻撃や棍棒攻撃はできなくなる。 ターゲットナンバー修正:その腕で繰り出す全てのパンチが+1される。 アクチュエータの欠落: 片手または両手のアクチュエータがないデザインのメックもいる。上記のパンチ攻撃のターゲットナンバー修正はそのようなメックにも適用される(つまりアクチュエータが破壊されているか単に無いかは関係ない)。 腕部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが腕へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。このクリティカルヒットは腕を吹き飛ばす。 この方法で腕が吹き飛んでもその腕の爆発物は爆発しない。腕は破壊されるが、その腕の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた腕はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 脚部クリティカルヒット 腰 腰にクリティカルヒットを与えると、その脚はまっすぐな姿勢で固定される。そのメックはキック攻撃を行うことができない。さらに歩行MPが半分になる(切り上げ;脚部または足部のアクチュエータによるダメージMP減少の前に適用)。それに応じて、歩行MPに1.5を乗じ、切り上げて走行MPを再計算する。 腰のクリティカルヒットの後、その脚へのダメージによる前のターンからの他のクリティカル ヒット修正を無視する(その脚のPSRペナルティが実際には軽減されることになる場合でも)。ただしこのターン以降にその脚に加えられた他のクリティカルヒットは適用される。 もう一方の腰にもクリティカルヒットを与えた場合、そのメックのMPは0になるが、そのメックは移動不能とはみなされない。 PSR修正:腰のクリティカルヒット1回につき+2;この修正はその脚への他のすべてのクリティカルヒット修正を上書きする。操作プレイヤーはこのクリティカルヒットが発生したフェイズの終了時にPSRをおこなわなければならない。 さらに、PSRはメックが走ったりジャンプしたりするたびに必要となる;ロールはそのメックの移動終了時に行う。 上腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは上腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた上腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 下腿脚部アクチュエータ このクリティカルヒットは下腿脚部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた下腿脚部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+2。 足部アクチュエータ このクリティカルヒットは足部のマイアマー筋(アクチュエータ)を破壊する。ダメージを受けた足部アクチュエータ1つにつきメックの歩行MPを1減らし、それに応じて歩行MPに1.5を乗じて新たな走行MPを再計算する(切り上げ)。 さらにすべてのキック攻撃は標準の半分のダメージを与える(切り捨て)。 PSR修正:それぞれ+1。操作プレイヤーはクリティカルヒットが発生したフェイズ終了時にPSRを行わなければならない。 さらにメックがジャンプする度にPSRが必要となり、ロールはそのメックの移動終了時に行われる。 ターゲットナンバー修正:全てのキック攻撃に+1。 脚部吹き飛び このクリティカルヒットはプレイヤーが脚へのヒットについてクリティカルヒット判定表の12を出したときに自動的に発生する(どちらのプレイヤーもクリティカルヒットを3回出すことは選択できない)。脚を失う効果については上記脚部破壊の項を参照。 この方法で脚が吹き飛んでもその脚の爆発物は爆発しない。脚部は破壊されるが、その脚の装甲や内部構造は失われない(これはフェイズ中20ポイント以上のダメージを受けたとして、そのメックに操縦スキルロールを要求するかどうかに関係する)。 クリティカルヒットによって吹き飛ばされた脚はそれが失われたヘクスに残り、棍棒として使用することができる。 その他クリティカルヒット 弾薬 クリティカルヒットによって爆発性弾薬を搭載しているスロットが破壊された場合、その弾薬は爆発する(特に明記されていない限り、すべての弾薬は爆発性である)。ニューロヘルメットを通して受け取ったフィードバックの結果、メックウォーリアは2ポイントのダメージを受ける。さらに、メックはその内部構造に直接ダメージを受ける。 弾薬スロットへのクリティカルヒットはそのスロットの弾薬のみを爆発させる。爆発したミサイル弾薬はスロットに残っているミサイルの数×ダメージ値に等しいダメージを与える。それ以外の弾薬は残弾数にダメージ値を乗じたダメージを与える。例えば1トンの爆発した機関砲弾薬は400ポイントのダメージ(200発×2ダメージ)を与え、1トンの爆発したSRM2弾薬は200ポイントのダメージ(1発につきミサイル2本×50発×2ダメージ)を与える。その結果のダメージを内部構造図に適用する(フローチャート参照)。 弾薬の爆発は爆発した場所の内部構造にダメージを与えるため、さらにクリティカルヒットを判定するためのロールが必要である;例えば弾薬の爆発が別の弾薬の爆発を引き起こし、メックウォーリアに4点のダメージを与える可能性がある。 武器と装備 武器や装備品がクリティカルヒットを受けると、残りのゲーム中そのアイテムは使用できなくなる。そのアイテムが複数のクリティカルスロットを占めている場合、残りのスロットはマークされない:クリティカルが発生した場合、そのアイテムがクリティカルヒットを受けることはできる。これはクリティカルヒットを吸収する以外の効果はない。 例えばPPCは3つのクリティカルスロットを満たしている。その3つのうち1つがヒットを受けるとすぐに無力化され、残りの2つのスロットはクリティカルヒットを受けることはできるが、それ以外は役に立たない武器となる。 放熱器 放熱器にクリティカルヒットを受けるとその放熱器は破壊され、メックの放熱能力が低下する。例えば16個のシングル放熱器を持つメックが3個を破壊された場合、1ターンに13ポイントの熱しか放熱できなくなる。 ジャンプジェット ジャンプジェットにクリティカルヒットを受けるごとに、そのメックのジャンプMPは1減少する。
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https://w.atwiki.jp/itsumonokondate/pages/38.html
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